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PROYECTO FINAL PDP ELE

Para ilustrar el broche final de este PDP ELE que tanto he disfrutado en verano, he decidido realizar una infografía que me permitiera reflejar esa idea de conexión entre contenidos dispares con la del descubrimiento y la alegría de aprender, sin dejar a un lado la imagen veraniega que me ha permitido alumbrar aún más el período estival.

Sin duda, el aspecto central que quería destacar era precisamente el descubrimiento, no tanto de contenido novedoso sino más bien de las nuevas relaciones de ideas a las que he podido llegar al final de este curso.

Y ha sido desde esta nueva perspectiva conectada desde la que he vislumbrado nuevos retos pero también aún más motivación para seguir la senda de la docencia en el ámbito de los idiomas.

Cada uno de los capítulos me ha aportado un buen grado de conocimiento y me ha permitido ampliar y mejorar ideas que ya había manejado previamente, acompañado de una reflexión profunda que honestamente me ha permitido valorar aún más los entresijos de la profesión.

Hay una constante general a lo largo del curso que me gustaría reseñar por lo importante que me ha resultado a la hora de mantener y perseverar en la realización del mismo, y es el componente interdisciplinar presente desde el comienzo.

En cuanto a aspectos prácticos que me han parecido personalmente relevantes, destacaría el contenido presentado por Juan Manuel Real Espinosa para la enseñanza del subjuntivo, la didáctica de la imaginación de la mano de Sonia Betancort y la parte de musicalidad y ritmo en el aprendizaje de ELE de M. Carmen Fonseca-Mora.

Por otro lado, hay temáticas que me han provocado la necesidad de profundizar en ellas, por resultarme de especial interés. Destacaría la charla de Juana Liceras sobre la hipótesis de la Interlengua, la de Javier Ávila y su perspectiva multisensorial de reflexión metalingüística y la aportación de Chema Rodríguez con el Blended learning.

Pero si tuviera que quedarme con un momento importante durante el curso, sin duda me quedo con “Lo narrativo en pedagogía“ de María Acaso, por su visión de la enseñanza como una provocación, porque es imposible para mí desde entonces desligar la parte lúdica del proceso de aprendizaje-enseñanza; y esto deja huella, porque si descubres que hay un elemento placentero en la profesión del docente que incita a la participación e incluso a la micro-acción política, supone una visión global difícilmente rechazable.

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Proyecto final PDP ELE. Elaboración propia
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ACTIVIDAD. “Biografía con ficción”.

OBJETIVO. El principal objetivo para el alumnado con el desarrollo de esta actividad consiste en conocer algo mejor personajes destacados de la cultura hispana en general. Por otro lado, se pretende fomentar la imaginación de los y las estudiantes ya que el reto consiste en inventar un dato falso sobre la vida de alguno de estos personajes, al igual que deberán usar toda la inventiva de la que sean capaces para, así mismo, intentar averiguar el falso dato que el resto de compañeros/as han elaborado entre sus biografías. El uso de imágenes pretende afianzar el conocimiento adquirido y estimular esa capacidad de inventar y recrear historias.

NIVEL.

B1 y B2 pero adaptable a otros niveles.

CONTENIDO ELE

  • Trabajo con todos los tiempos verbales de pasado.
  • Uso de narración corta y descripción.
  • Adquisición de vocabulario.
  • Contexto social y cultural.
  • Uso de las TICs.

METODOLOGÍA.

PREPARACIÓN.

Inicialmente, cada estudiante deberá elegir un personaje especialmente relevante de la cultura hispana (puede ser histórico, popular, de ficción, etc) y ampliar información con hechos de su biografía, o en el caso de personajes de ficción con la historia que lo rodea. El objetivo es resumir la trayectoria del personaje en 3 datos, de los cuales 1 de ellos deberá ser falso, y recrearlo en un breve vídeo.

Una vez escogida la figura en la que nos vamos a centrar, el alumnado deberá redactar de forma simple y concisa una introducción del personaje y los 3 datos que debe exponer, incluyendo aquel que ha inventado o distorsionado. Ese será el guión de la historia.

Para ilustrar la narración se deberá escoger un medio de edición de video e imagen a libre elección. Las herramientas ideales por su sencillez podrían ser Moviemaker o Animaker, aunque también son igualmente válidas otras aplicaciones. Lo fundamental es que la narración se apoye en imágenes.

Podemos dar algunas sugerencias para la elección del personaje pero debemos dejar que los y las estudiantes planeen de forma autónoma la narración para su exposición posterior. Podemos dejar de plazo una semana para la recreación de la historia.

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Personajes de muestra. Elaboración propia.

EXPOSICIÓN.

Dejaremos que el alumnado exponga la presentación de su relato y dejaremos un breve tiempo de reflexión para que el resto de la clase, de forma individual, intente detectar el dato falso entre los hechos verdaderos.

EVALUACIÓN.

Al final de las exposiciones, pasaremos una ficha de evaluación en la que cada estudiante apuntará los datos que a su parecer son falsos, al mismo tiempo que se le pedirá opinión con respecto al resto de narraciones. Tendrá que exponer cuál de todas ha sido la mejor realizada, cuál la más interesante, y por última, la más difícil para detectar el dato falso. Es decir, el alumnado será quien evalúe la capacidad de narración desarrollada en clase.

Una vez recogidas la evaluaciones, en una próxima sesión cada estudiante desvelará el dato falso introducido en su exposición.

Finalmente, daremos a conocer los resultados obtenidos de las interpretaciones hechas en clase e intentaremos propiciar un pequeño debate sobre las dificultades para discernir entre realidad y ficción.

El estrecho límite entre juego y deporte

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ABP ELE

Propuesta didáctica ABP para nivel intermedio

Os presento una actividad que puede servir para practicar con el alumnado de nivel medio y alto B2, C1. Trabajamos descripciones, vocabulario deportivo y lúdico, los tiempos verbales y los textos expositivos medianamente complejos. Plantearemos el método del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para fomentar las habilidades de investigación fuera de clase y hacer más partícipes a nuestros estudiantes.

1- Planteamiento de la investigación.

Presentaremos, de forma muy sencilla, prácticas deportivas y/o lúdicas tradicionales de una región hispanohablante concreta. En mi caso, y puesto que la mayor parte de mi labor docente la realizo en las Islas Canarias, voy a describir una de las actividades desarrolladas por los pueblos aborígenes autóctonos: “El Palo Canario”. Para ello, tomaré como referente la información publicada en la web oficial de la Federación de Juego del Palo Canario.

DESCRIPCIÓN

El PALO CANARIO o el JUEGO DEL PALO (…) debe concebirse como una esgrima de bastones que se realiza como práctica lúdica entre dos jugadores, con fines antagónicos pero que buscan marcar sin llegar al contacto, desarrollando para ello la habilidad y el control en el manejo de los palos. (…)
Su concepción de JUEGO está claramente diferenciada del DEPORTE, ya que al no existir competición con resultado computable, sólo se establecen unas reglas mínimas transmitidas oralmente, donde prevalece el respeto al adversario que en ningún momento se considera un enemigo al que hay que derrotar, sino un oponente al que hay que convencer sin golpes, solamente marcando en las partes vitales que el otro presente descubiertas o con un ligero toque en las zonas menos peligrosas que estén desprotegidas, primando el juego abierto y creativo, donde aflore una amplia diversidad de técnicas que hagan que el juego sea fluido y espectacular. “

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Estatua Guanche vía Pixabay

SITUACIÓN O PROBLEMA

¿Cuál es la diferencia entre el deporte y el juego? Esto requiere una pequeña reflexión por parte de los/las estudiantes. Mejor hacerlo previamente de manera individual para después compartir sus impresiones conjuntamente. Debemos ayudarles a concluir cómo el límite entre juego y deporte se caracteriza por el nivel de competición establecido.

2- Establecimiento de metas y objetivos a alcanzar.

  • Descripción del proyecto: El alumnado debe investigar sobre prácticas tradicionales (bien de su entorno o de una región hispanohablante) que puedan considerarse deportivas o lúdicas. Los resultados se publicarán en un boletín, folleto informativo, o sitio Web habilitado para tal efecto.
  • Especificaciones: El estudio debe incluir una definición de calidad sobre la actividad objeto de estudio; clasificarla como “juego” o “deporte”; elementos gráficos ilustrativos y las fuentes de información. Posteriormente, incluiremos deportes y juegos similares; en el caso del ejemplo usado como modelo, deberíamos escoger aquellos que cuenten con palos como instrumentos. (Esquí, golf, billar, etc.)
  • Reglas: La investigación debe completarse en un plazo de tiempo de una semana.
  • El objetivo claro es implementar la habilidad investigadora, la comprensión lectora y el desarrollo de textos sencillos pero con cierto nivel de complejidad.

3- Evaluación

En este tipo de aprendizaje basado en proyectos, intentaremos evaluar tanto el proceso de aprendizaje y recogida de datos como la producción final.